《幻想娱乐帝国》

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幻想娱乐帝国- 第99部分


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好,您放心吧。”

    “嗯。”范哲点了点头,又耐心等了一会儿,游戏正式开始。

    从黑转亮,第一个画面,就是一个特写的木桩,上面放着一根木柴,一把斧头劈了下来,将木柴竖着劈成了两半。

    镜头逐渐拉远,范哲看到了一个年轻的小伙子,正坐在一个看起来很有世外桃源模样的院子里劈柴。

    这正是范哲刚才在捏脸画面自己选的人。

    看到整个画面的全境,范哲的眉头挑了挑。

    他现在已经进入到了玩家的心态,看到这样的场景,着实有些惊艳——这里的动画,应当是即时演算的结果,整个看起来很和谐,很舒服,完全没有低级的模型bug的出现,清晨的光照很漂亮,整个画面唯美而又充满了质感。

    尽管,画面的质量不可能跟‘维度’系统用a级演算弄出来的g动画相比,但整个游戏表现出来的实机画面质量,已经达到了这个世界上游戏最先进的水准。想必,这款游戏上市之后,再挑剔的人,也不可能在这个方面说这部作品差。

    稍过一会儿,大约也就几秒钟之后,主角抹了抹额头上的汗,自言自语的说道:“村里的‘祖节’又要开始了,现在去应该正好。”

    于是,游戏进入到了可操控的阶段。

    范哲注意到,哪怕是到了这个阶段,游戏里也没有亮出ui。

    “……我们不希望游戏的ui太显眼,并且尽量在做到,无必要时不会将ui亮出。”

    “很好。”范哲应了一声,操控起了人物。

    他用的是键鼠,人物在第三人称视角下,操控起来还是很传统的,wsad是四个行动键,鼠标控制视角。

    操控人物动了两下,游戏第一个ui出来了,那是在屏幕中心偏上方的位置的教程文案。

    “您可以按照轮盘辨别方向,也可以用键打开地图,确认您的位置。”

    游戏的右下角,出现了一个轮盘,他此刻面对的方向是正北。

    范哲打开了地图,上面写着‘太吾村’。地图大体是绿色为主,代表了草地、森林之间的区别。

    地图还是做得挺精美的。

    而他的第一个任务目标,大约就在他所处的这个院子北边不远的地方,那里就是太吾村所在地。

    关闭地图,范哲控制着人物向那里走去。

    这一整个过程,大约就是个角色移动的教程,中间也有一些障碍,教程也就教着玩家度过了。

    高以翔在旁边的解说也适时响起:“……我们之前有做过一般比较明确的教程,但是后来觉得不好,就删除了。我觉得,单独弄一个教程关卡很没意思。很多玩家,并不喜欢专门的教程,但是有时候很多游戏玩法、游戏系统,没有教程的话又难以入手。所以,我们最后决定,将整个教程融入到游戏之中,并且将教程的存在感降低。”

    “感觉挺不错的。”范哲又夸了一句。

    他确实觉得挺不错的,在这个短暂的赶往太吾村的移动过程之中,教程明确的教授了玩家该如何操作人物,但并不招人厌烦。

    半路上,还出现了一只困捕兽夹里的受伤野猪。

    这里,有一个战斗教程。

    教程会提醒玩家进入到角色的运功界面,并将功法装备上,这叫运功。

    任何功法,要想要发挥效用,必须运起功来才可以。同时可以运起的功法是有限的,这受到了内功心法的限制。高级内功心法,可运起的功法就多;同时,不同类型的心法,侧重不同。有的心法支持的‘攻击招式’多,有的心法支持的‘护体招式’多,有的心法支持的轻功多……

    不一而足。

    游戏的初始功法,只有一招‘太祖长拳’和初始的内功心法‘吐纳功’。

    装备后,玩家就可以攻击那头不能动的野猪,但同样需要小心躲避,野猪会原地用獠牙拱人。

    在这里,范哲也是初初体验到了所谓的‘武侠战斗系统’到底是什么样。

第二百三十四掌 极其出色() 
    进入战斗状态后,左下角会出现人物ui,一条红色的气血,一条蓝色的内息。前者遭到外伤会降低,后者受到内伤会降低,任一归零则死亡。

    两种血条的左边,是一个转动的圈,内外两环代表了‘气’和‘势’,不同的技能将会消耗不同的东西,初始是空的,随着战斗开始会快速增长,同时也跟自身的属性有关。

    至于第一部中的‘架势’这个概念,左思右想之下,被取消掉了。

    原著中的战斗场景,颇有些策略游戏的玩法的模样。但是第二部,是正儿八经的动作游戏,需要通过积攒不同的架势使出招数来,不太好解决,而且玩起来也不怎么爽快,于是干脆就干掉了。

    范哲的角色,在运起了‘太祖长拳’之后,打出的动作自有一套章法和套路,而拳脚之间,那头野猪也会因为遭到打击而有相对不同的反应,拳脚之间的打击感很出色,而到积攒到了足够的‘势’之后,屏幕下方有一个图标微亮,按下‘q’键,太祖长拳就被施展了出来。

    接着,范哲用鼠标左键攻击野猪,打出的动作就不一样了。拳头上带着一点微微的白光,并且明显变得有力度了多,动作也不同,最终一拳,以一个扎马步的侧身横拳为终结,打出了最高额的伤害,野猪当场毙命。

    虽然仅仅只是对付一头野猪,而且野猪还不会动,但是范哲已经领略到了这个战斗系统的味道所在。

    首先,整个打击感处于预料的好。

    之前,范哲有玩过战神4,当时就觉得打得蛮爽的,也没觉得有什么很特别的东西。战神4打完之后,扭过头去,他又跑去玩了刺客信条:起源,结果直接玩不下去。

    刚刚体验了战神系列的打斗手感之后,再去玩刺客信条,整个差距一下子非常明显——根本不是一个档次的。

    那两款游戏,都是第三人称的动作游戏,不同的地方当然很多,很多设计上的乐趣也很不一样。但是,单单从战斗上来说的话,体验差别很大。

    战神4的打击动作流畅,充满力度,同时打击感的反馈也很舒服,玩起来就是爽。

    而眼下,太吾绘卷2的动作打斗,也给了范哲类似的感觉。

    虽然打斗的情况完全不同,太吾绘卷2也不会做成一个纯动作类的游戏,但是这个战斗系统,就是很舒服,很爽快。

    特别是在打击感上,敌人被攻击到不同的部位、遭到不同的招式的打击,都会有相对不同的反应,很真实,也很有画面张力,这就让整个打击感带来的反馈变得尤为的出色。

    体验到这里,范哲心里就挺有谱的了。

    画面出色,达到了目前市面上所有3a大作的峰值;战斗系统玩起来很顺手很舒服,打击感很好。

    最基本的东西,都有了。

    打完野猪后,范哲的角色就进入到了太吾村,参加了所谓的‘祖节’,结果竟然意外的被祠堂里供奉的残破剑柄所选中,成为了下一代的太吾传人,同时也成了太吾村的领袖。

    整个游戏,正式开始。

    这个伏虞剑,是游戏中最重要的剧情物品之一了。平常没个卵用,但是当角色死亡的时候,这把剑,将会带着主角的毕生功力(也就是存档),传给下一个人,让玩家可以继续玩。也可以有意的培养继承人,然后继承功力。

    而在游戏开始之后,这款游戏最具特色的地方,就逐渐展露出来了。

    如果说,战斗系统的手感、游戏画面的精细度,都只是一部优秀作品的基础的话,那么后面游戏的特色和内核,才更为重要。

    比如在战斗系统上,还有‘轻功’这种特别具有武侠特色的东西,是怎么融合的?内伤流玩起来会什么样?点穴?更牛逼、更强大的武技打出来是什么样的效果

    一系列的特色,想想都会让人很激动。

    这还仅仅只是战斗系统带来的期待,可太吾的玩法,并不仅仅只是如此。

    个性化的、独特的人物培养,也是卖点之一。这个游戏不含等级这个元素,人物的强度从功法而来,另外也取决于人物的资质、造诣、基本属性、装备等各种因素,人物培养升级的玩法会有很多。

    最最出色的,还是在于那所谓的‘动态江湖’。

    每个玩家,都能够在游戏之中,感受到不一样的江湖。可以当一个人人敬仰名满江湖的大侠,也可以当恶贯满盈的坏人;可以做个隐士好好建造太吾村,也可以去什么峨眉武当争取当个长老、掌门;可以加入一个门派打另一个门派,也可以在不同门派出现纠纷争斗时居中调停;可以与一个心爱的姑娘偕老一生,也可以当个花心大萝卜到处拈花惹草搞出一堆私生子

    每个玩家的初始的江湖,包括江湖里的所有人,都是随机的,没有预设;江湖会因为主角的每一个行动而有不一样的变化,所有江湖中的npc,都会有自己的人生。

    可以说,未来,每一个玩家在太吾中的游戏历程,就是一个独一无二的武侠故事。

    这才是这款游戏,最有魅力的地方。

    在太吾第一部里面,这个地方就已经有体现了,但是远远不够。在第二部里,范哲他们有野心打造一个更加完美的江湖。

    在这个试玩版的游戏之中,范哲一口气玩了整整一个下午。

    期间,四位项目组的领导人,就陪在他的身边。

    一开始,范哲还会提出一些游戏本身的问题,与他们交流交流,讨论讨论。到了后面,他自己都玩上瘾了,交流的东西,也从游戏本身,变成了攻略性质。

    “峨眉的这个指法不太行吧?”

    “其实还好,就是入门要求比较高,老板我建议您玩剑法。”

    “这个大师姐怎么一下子对我好感就满了?别啊,大师姐太丑了,我喜欢小师妹啊。”

    “呃,老板,您可以多跟小师妹互动一下,送送礼物什么的,最好让大师姐看到,大师姐应该就会降低对你的好感了。不过,她有可能黑化,您得小心点”

    诸如此类的问题,也是让旁边的几位解释起来有点汗颜。

    恍惚之间,天已经黑了,也该下班了。

    范哲轻咳了两声,说道:“游戏的完成度我看已经还不错了,但是之前我说过的很多可以优化的地方,我希望还是能够迅速解决。另外,动态江湖的ai模拟,陈觉要加油了,我还是看到了很多不太好的地方。”

    “是的,老板。”

    “明年四月前能拿出完成版,夏天上线,能做到么?”

    “能!”

    “好,那我就让叶总的商业部门,按照这个时间线去推动宣发工作了。”

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第二百三十五章 都是小钱!() 
试玩过后,范哲对于《太吾绘卷2》这部游戏本身的质量,已经基本没有什么太大的担忧了。

    他自己也算是个比较资深的游戏迷,一款游戏的质量如何,他有自己的感受。

    然而,质量上不担忧,不代表别的地方就没问题了。

    其实《太吾绘卷2》这部作品本身,有一个巨大的天然劣势。

    不管这款游戏的玩法做得再怎么出众、画面效果再怎么漂亮,它天生的劣处,是无法避免的:这是一款中国风的游戏,从画风到故事到人物到内涵,这一整个世界观,全都是原汁原味的中国古典武侠,融合了一点神话的元素,也是中国神话,里面更有一些源自于佛、道、儒的哲学思辨。

    而在这个世界上,还从来没有出现过一款这样的游戏,那更让人无从去判断,这种题材做成a大作之后,会有多少人愿意买账?

    在国内市场,这个问题倒不太需要担心。

    中国的玩家,期待一款自己的a大作,已经很久很久了。尤其是这样一款游戏,还是‘武侠’这种最纯正的中国题材。

    在游戏质量绝对过关的情况下,相比销量不用太愁。

    然而,话又说回来,一款a大作,仅仅服务于一个单一市场,是不够的。

    国内现在的游戏市场环境,其实在正常情况下,几乎不太可能诞生出来一款这种级别的游戏。

    《太吾绘卷2》的开发投入,维度娱乐向外界号称是十二亿人民币,折算下来将近两亿美金。

    除了他们,没人会投这么多钱开发一款游戏。

    别误会,这并不是说‘维度娱乐’多有钱。他们再有钱,难道还比得过国内游戏行业目前的巨头,企鹅?

    但要企鹅拿出十几亿,做一款游戏,那是不可能的。

    换个皮,抄一抄,搞搞卡牌手游吸引一波氪金……在国内的游戏市场里面,能赚钱、赚大钱的手法,那多了去了,投入还小、风险还小。搞个农药,投资少,赚钱多,美滋滋。

    企鹅,或者说所有的资本家,脑子出问题了才会扔十几亿资金开发个a大作,扑街了怎么办?

    更何况,国内的游戏市场,还有一个巨大的问题在困扰着所有搞游戏开发,或者所有做内容的人,那就是盗版。

    盗版,是可以毁掉一个行业的巨大问题。

    于是乎,在有更好的投资方向、更好的赚钱方法,且国内市场环境、盗版问题都让国产a大作充满了扑街的风险的情况下,没有资本会愿意往这件事情上砸钱。

    偏偏,a大作就是需要大量的资金投入,只有资本家才搞得起。

    当然,这些年,国内的版权意识正在变得越来越好,大家逐渐也都有了‘不能饿死厨师’、‘为内容付费’的正确意识。虽然,盗版用户仍然是主流,但是至少舆论风潮上,‘我用盗版我光荣’已经不流行了。用盗版的人,堂而皇之的冒出头来,通常都会被鄙视。

    同时,国家相关的立法和管理方面,也在推动这件事情。

    但尽管如此,以目前国内的市场情况来看,《太吾绘卷2》想要在国内市场收回成本,还是一件极其困难的事情。

    《太吾2》想要收回成本乃至于产生不错的盈利,得卖出近千万份。

    一款售价三百元以上的游戏,在国内市场卖出去一千万份,难度巨大到几乎不太可能。

    于是乎,全球市场就变得尤为重要。

    a大作最大的市场,还是在欧美,其次是日韩,再其次是亚非拉其他地区。

    这样一来,‘武侠’这个题材,就成了个很大的问题:能在海外、尤其是非常重要的欧美市场受欢迎么?

    范哲自己心里也没底的。

    国外那些从来没有接受过‘武侠’洗礼、甚至没有‘武侠’这种概念的玩家,恐怕在文化背景上的巨大差异之下,会拒绝尝试这款游戏。

    这是范哲最担心的。

    合格的资本家,才不会做这样的投资。

    但不管怎么说,范哲不是那种资本家。

    他知道,这场豪赌,自己输得几率不小。但那又怎么样?这一步,总归有人要走出去。

    反正,他有‘维度’系统在背后撑腰,真要是赌输了,真实的投资金额其实也没有那么恐怖,也就三亿多而已。

    三亿多点人民币嘛,小钱!老子亏得起!

    这事儿,范哲还是想得很开的。

    当然,最好还是作品能够取得商业上的成功,能够真正让全世界都领略到,武侠的魅力。

    ……

    《太吾绘卷2》相关的全球发行工作,叶嘉懿已经在跟进了。

    她现在真是个大忙人,
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