《剑客马云刀客史玉柱:创业双雄的财富传奇》

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剑客马云刀客史玉柱:创业双雄的财富传奇- 第18部分


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此,其广告效用却十分强大,广告给脑白金带来的巨额收入使史玉柱得以“重新做人”。中国“首负”还清了巨人大厦的所有债务,并再一次完成了资本积累,为日后进军网络游戏产业铺平了道路。

人们往往误以为,脑白金的红火完全依靠打广告,其实不然。脑白金问世于1998年5月份,在对脑白金进行开发推广之前,史玉柱在江苏江阴认真做了长时间的市场调研。在调查过程中,他发现在保健品市场,广告只能发挥不到20%的作用,品牌的推广主要还得靠消费者的“口碑”。保健品要赚钱,必须靠口碑相传来起到广告效应,赚口碑相传的钱。只有如此,才能做大。

消费者是检验产品好坏的最好的老师。尤其在当今被大量信息包围的生活环境中,人们对街边的路牌都视而不见,对每天无处不在的商业广告轰炸已经习以为常了,只有当听到亲朋好友的极力推荐时才会产生兴趣。同时,我们也会发现消费者购买某类产品时,最先想到的和最容易做到的,就是向亲朋好友和身边的人咨询。好的产品会被推荐并广泛传播,而差的产品即使广告做得铺天盖地,最终也只会在消费者心中渐行渐远,慢慢消失。

当然,广告也是有用的,靠广告砸钱能吸引到第一批人。但是,从这批人身上赚不到钱,因为前期投入很大。这个时候要期待回头客,而吸引回头客主要是靠产品的效果。做游戏也是一样的道理,游戏最终做成什么样,要看能不能吸引住玩家。做网络游戏和做保健品一样,真正赚钱要靠回头客。

刘伟是史玉柱的一位重要助手,他熟知脑白金的销售策略,所以非常不理解外界广泛流传的“脑白金靠广告和忽悠发家”的说法。他说那是外界由于不了解脑白金的营销策略而产生的错觉。广告价格一年比一年高,单靠广告肯定支撑不住市场。最终还是要靠回头客,否则后果无法想象。

史玉柱自称他在10年中总共做了三件事:保健品、金融投资、网络游戏。从商业角度讲,这三件事他都做得很成功,但都遭到了舆论的非议。脑白金曾经连续10年一直都是保健品市场的领头军,史玉柱认为其中的玄机就在于回头客。因为一个产品可以骗消费者1年,但不可能骗消费者10年。

史玉柱想要告诉人们的是,他做生意靠的不是夸张的广告,更不是欺骗或者忽悠,而是要用效果、口碑吸引回头客,用事实为自己说话。因此,史玉柱在总结保健品的产品战略时表示:首先,保健品要有效果;其次,产品的效果还要被消费者感觉到,并使消费者愿意主动跟周围的人介绍该产品。只有同时具备这两个因素,产品才能做大做强。一般来讲,保健品的成本并不高,而且骗人的产品也需要成本,既然如此,何不认真把产品做好呢?

做网络游戏时,史玉柱和他的团队就平移了脑白金的这种策略,以做中国最好玩的游戏为目标,让参与的玩家主动跟别人介绍推荐这个游戏。“在线人数跟宣传没什么关系,跟题材和形象代言人也没有什么关系。”史玉柱这句话虽然有点过于绝对,但还是有一定道理的,也就是说,从保健品到网络游戏,产品的内在逻辑存在一致性。

史玉柱是精明的商人,他不做杀鸡取卵、竭泽而渔的傻事;他也不做坑蒙拐骗、泯灭良心的生意。无论是免费还是促销、赠送活动,都是他抛向市场的一块砖,目的是为了得到市场反馈给他的“玉”。





反客为主:打破规则,创造规则


反客为主,用在军事上是指在战争中尽量想办法钻空子,抓住有利时机,兼并或者控制他人,努力变被动为主动,争取掌握战争的主动权。在“反客为主”的过程中要注意有条不紊、循序渐进,不可急躁莽撞。一旦泄露机密,只会聪明反被聪明误。

变化多端是“善攻者”史玉柱的特点,他习惯打破规则,不按常理出牌。当收费游戏一统天下时,史玉柱高举“免费网游”的大旗,破冰而出;当业界纷纷效仿时,史玉柱又出人意料地宣布重返收费模式;别人唯恐自己的产品存在政策不允许的地方,史玉柱却大胆地说自己的游戏应该划为“三级”。数次出手,数次令业界行家目瞪口呆,所有网游厂商都被史玉柱的“奇招怪式”打懵了。

2005年12月29日,《征途》打着“终身免费”的招牌,在公测阶段就成功实现赢利。这在仍依靠收费模式才能实现赢利的传统网游市场掀起轩然大波,原来免费模式不只适用于休闲网络游戏。在依靠点卡消费来赢利的收费模式已经疲软的情况下,《征途》免费模式的赢利,给国内网络游戏厂商注入了一针强心剂。

在2004年以前,所有的网络游戏商都遵循国际通行惯例,主要收取玩家登录游戏的时间费用,游戏玩家每个月大概花费50元人民币就够了。不少网络游戏为了争取大量同时在线的玩家,甚至设计了包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公测时能吸引来10万人以上,并在正式收费时能保证有5万的忠实用户,这款游戏就肯定赚钱。

这种行业规则一直延续到2005年,这期间虽然金山、搜狐等众多重量级软件和网络公司纷纷加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,使得不少小公司倒闭,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律并没有本质变化。

这一切,直到《征途》的出现才发生改变,史玉柱打破了以往的行业规则。

史玉柱跳出以往的点卡或者月卡收费模式,主打“免费”招牌。“免费模式”的想法来源于史玉柱自身的思维特点,他曾公开表示:“我不喜欢按常理出牌,我喜欢按自己的想法去做。我不蔑视规则,而是自己琢磨规则,创造规则。”

《征途》运营之初,业界曾对免费模式普遍持怀疑态度,认为史玉柱这个“网游外行”所坚持的“道具”收费模式肯定不会成功。但几年的时间过去了,《征途》越活越滋润,在2008年4月,同时在线人数达到210万,成为“中国第一网游”。

在几年的时间里,免费模式已经成为与点卡模式鼎足而立的网络游戏商业模式,越来越多的免费网游追随《征途》出现在网游市场。在免费模式的推动下,中国网游市场规模逐年扩张,2008年第二季度市场规模已经达到了44。3亿。

征途的“免费模式”让巨人网络荣获“2006年~2007年中国互联网市场年度创新商业模式”大奖,这是当年唯一一家获此殊荣的网游公司。2006年甚至被业内人士称为中国网游“免费年”——84%的新游戏“免费”,而网游市场规模仍飞速增长。有数据显示,一款平均在线10万人的网游,按传统点卡计费,月收入约达1000万元;免收游戏费后,每月收入则超过1500万。

“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。巨人网络总裁刘伟说:“当《征途》运营一年后赢利清晰可见时,中国网游市场也因蜂起的免费网游而进入了第二个高速发展周期,并直接造就了此起彼伏的IPO大潮。”

巨人网络自2004年底创立以来,成功运营《征途》《巨人》等游戏,并以闪电般的速度在美国纽约交易所上市。刘伟将巨人的成功归于史玉柱开创的“免费模式”,以及其大力提倡的精品战略。

“以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”对史玉柱来说,到处是赚钱的机会,除非在法律限制的地方。对于史玉柱和《征途》,多数网络游戏业内人士都是诚惶诚恐,一面频频摇头,认为史玉柱打破了太多国际网络游戏界公认的规则;另一面,则拼命学习《征途》模式,学习它对用户免费却日进斗金的运营精髓。

史玉柱不是一个按常理出牌的人,他打破规则造就了自己的成功,也注定了人们对他的“极端”评价。喜欢他的人为他倾倒,奉他为偶像;不喜欢他的人看不惯他的张扬,对他多有非议甚至恶语相向。然而谁都不能否认的是,史玉柱成功了,虽然这一成功看起来有些疯狂。

当然,打破规则并非盲目的、随意的,而是要首先了解规则、适应规则,然后才能建立新规则。史玉柱“反主为客”,站在玩家的立场上考虑问题。他在充分了解市场,把握了消费者的心理和市场动向之后,开创了网络游戏的免费模式,并取得了成功。





擒贼擒王:一定要绝对掌控


擒贼擒王,用于军事就是指捕杀敌军首领或者摧毁敌人的首脑机关,使敌方陷于混乱,从而便于彻底击溃敌方。指挥员不能满足于小的胜利,要综观全局,扩大战果,以得全胜。如果错过战机,放走了敌军主力和敌方首领,就好比放虎归山,后患无穷。

经商与战争一样都要把握主要方面,找到问题的关键。在市场竞争中,要提前判断最有威胁的对手,找到威胁自己的根源。只有认识到问题的根源才能找到解决的方法,然后对症下药,从根本上杜绝此类问题的发生。对史玉柱来讲,就是要牢牢掌控公司的股权,只有如此才能抓住企业的根本,而不至于陷入被动的境地。从中可以看出,在股权方面,史玉柱的做法和观念与马云完全不同。

史玉柱这种要求绝对控制公司的观念由来已久。早期的史玉柱坚持不与外人合资合作,除非自己控股。1997年,出于“拯救”巨人的道义支持,安徽古井贡、浙江万向集团先后寻求与史玉柱合作,但都无果而终。曾任巨人集团常务副总裁的王建评价,“史玉柱的最大缺点是清高,最大的弱项是与人交往,最大的局限是零负债理论”。有人分析,史玉柱的这些性格“缺陷”,注定将巨人集团做得很专制、很封闭。巨人网络总裁刘伟曾经说过一句话,“我们跟不上老史的思想,你能否决他吗?最后还要被老史上一堂洗脑课”。巨人的勃兴和衰落都是疯狂的,因为没有股东或者是其他出资人能够监督、约束史玉柱。

史玉柱坚持在所有的“根公司”都保持一人独资的地位。他不给高管许诺股权,而是用高薪加奖金的形式犒劳他们,高薪和奖金甚至比他们应该得到的股份分红还要多。至少他自己认为,这个模式是正确的。

事实上,虽然股权集中有利于领导、管辖,但股权过分集中,对企业发展也有不利的影响,尤其是在企业稳定发展的阶段。后来史玉柱也逐渐意识到了这个问题。

史玉柱的资本意识是从借壳“青岛国货”开始的,从那时起他逐渐懂得利用资本的力量去放大资产。之后,他还辗转购买了华夏银行、民生银行的股份,股市狂飙时,他凭借手中的“银行股”发了一笔大财。再后来,他以股份制方式建立了巨人网络公司,他甚至表示,最终想将其做成上市公司,因为这样公司会更透明,监督更多、监管更严。一个人如果没有制约,就容易犯错误。

后来,他也对自己的过去做过反思。他经过总结认为,珠海巨人由于没有及早进行股份化,直接导致了大量优秀人才的流失。更深远的后果则是,因为在决策时无人制约,结果形成家长制的绝对权威,后来的一系列重大决策失误都与此密切相关。

随着股份制在中国的快速发展,史玉柱的初衷也有所改变。在涉足网络游戏行业后,他在巨人网络中只占68。43%的股份。他第一次采用股份制的方式与团队合作,刘伟、张路、何震宇等长期跟随史玉柱的人都拥有巨人网络的股票。但母公司巨人公司仍然是史玉柱独资的,巨人网络在上市之后,才最大地发挥了股份制的作用。

虽然史玉柱意识到了股权过度集中的危险,但他仍然不赞成股权的过分分散。比如他对于新浪较为分散的股权就颇有微词,认为股权分散会严重影响企业的发展。可见,随着企业的发展和经济环境的变化,史玉柱的股权集中思想也会产生新的灵感和模式,他会用新的方法妥善解决公司权力和股份的问题。但是不管怎样,他都要保证将公司控制在自己手里。





围魏救赵:网络游戏也要搞经济平衡


围魏救赵,原指战国时齐军用围攻魏国都城的方法,迫使魏国撤回攻打赵国的部队而使赵国得救。后指袭击敌人后方的据点以迫使进攻之敌撤退的战术。

同样,解决商业问题也要避实就虚,曲折解决。史玉柱发展网络游戏,在收获暴利、实力大增的同时,也隐藏着许多问题,其中最主要的是游戏币和游戏中的产品缺乏秩序和规则,这种无政府状态导致经济体系的混乱。这是网络游戏行业长期以来就存在的问题,但到了史玉柱这儿,才开始认真解决。面对危机,史玉柱没有竭力反驳,也没有与人针锋相对地辩论,而是采取迂回的方法将其化解于无形之中。

相对于现实生活中看得见、摸得着的金钱和物品而言,网络游戏中的货币和物品都是虚拟存在的。但是与现实经济体系类似,在虚拟经济中,一旦供需体系中某个环节出现异常的波动,整个经济体系就会受到影响。严重时,甚至会导致游戏中社会体系的混乱,乃至崩溃。所以不管是虚拟的还是现实的经济活动,都要符合经济规律。

一个平衡稳定的经济体系有利于社会的健康发展,在网络游戏中也同样如此。可是目前市场上的网络游戏并不注意这一点,大多数的运营商毫不在乎经济体系的平衡。等到通货膨胀逐渐恶化,游戏货币不断贬值,最后游戏货币甚至失去一般等价物的效力时,他们才追悔莫及。

做游戏也需要学问,要对经济学有一定的研究。史玉柱在大学里学过的马歇尔、萨缪尔森的经济理论,并非毫无用处。经济学提醒人们,玩家在游戏过程中不断积累财富,会造成通货膨胀。史玉柱从经济学中领悟到,游戏也需要宏观调控,货币的整体投放量、各项服务的收费、怪物的打爆率、税率的高低都需要整体掌控。

由此看来,在某种程度上,史玉柱是把网游当做现实社会来经营的。经济体系在现实中是社会稳定的重要因素,在虚拟世界里则是一款游戏生命周期长短的衡量标准。一款游戏运营失败,往往是由于它内部混乱而脆弱的经济体系。

巨人网络的网络游戏经济体系就曾出现过通货膨胀的问题,只不过由于宏观调控的及时,问题没有蔓延恶化。

具体来讲,史玉柱解决那次通货膨胀的方法是控制货币的投放。他并没有直接取消那个导致通货膨胀的项目,因为取消之后玩家会不满意,而是采取适当降低的方式,严格把握降价的幅度,做到不多不少。最关键的是,从此他们在游戏中增加了货币回收项目,经济体系最终得以恢复平衡。不能不说,这又是史玉柱的一个创举。

史玉柱对自己游戏中的经济体系还是很自信的,他表示:“我们的游戏绝对不会出现通货膨胀,因为我本人读研究生时学的就是数理经济,遇到什么问题,几个宏观调控措施就解决了。另外,我们目前的设计也很难出现通货膨胀,就是说供求曲线一定要保持平衡。”现实中的经济学,同样可用于虚拟经济中。

网络游戏市场目前非常火热,但是多数网游运营商只注重当下的敛财,而不关注经济体系的问题。他们在经济体系方面,不管理、不作为,任由发展,完全是无政府状态。与多数人只顾短期利益而不看长远相比,史玉柱的眼光无疑要非常长远的。

面对网络游戏经济体系的问题,史玉柱没有像其他商家一样
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